
Hi, 大家幾個月前參加日本京都BitSummit獨立遊戲展時,在與許多業界人士交流時,韓國文化產業振興院KOCCA,是最常被提起的一個名字。不管是大手筆在展會中打造韓國館、扶植本地獨立遊戲廠商的政策、以及各種把韓國文化輸出的手段,許多人聊到都豎起大拇指,也因此興起了我想要探究韓國遊戲產業政策中值得借鏡的地方。當然,只研究一個國家的政策可能不夠全面,因此在這一集也將同時介紹另外兩個國家的遊戲產業輔助政策。這兩個國家分別是紐西蘭和土耳其,前者對於遊戲工作室的提案能力有非常細緻的要求,扶植的遊戲創造的稅收遠高於政府的補助;而後者則找到了某個成功的方法論,由政府帶頭補貼廣告費用,擴大該遊戲類型的競爭優勢。這三個國家的遊戲產業政策各有不同,但又有類似的指向,也代表了遊戲產業的趨勢。除此之外,本周閒聊將分享一些日本市場的心得,有些情況跟我原本的預想完全不同。簡單來說,本集內容將涵蓋日本、韓國、紐西蘭、土耳其的遊戲產業。恩,真是有夠國際化的一集阿(自吹自擂) Powered by Firstory Hosting
Jun 28
56 min

Hi, 大家好今天這一集要聊的是知名單機遊戲-潛水員戴夫。聊這款遊戲一開始並不在計畫之中。但由於我們的剪輯師Nini曾經許願,因為這款遊戲改變了他的人生,希望我們把這遊戲當入其中一集的內容。簡單的做了些功課後,發現這款遊戲除了成績非常好之外,從研發層面、公司組織管理、後續的IP聯動策略、甚至是對韓國遊戲產業的影響,都蠻值得深究的。《潛水員戴夫》在2022年10月左右於Steam Early Access,2023年6月才正式上線。七月官方就宣告達成100 萬套,2024年1月達300 萬套;同年11月達到500 萬套;2026累積700 萬套以上。它還榮獲了第 20 屆英國電影和電視藝術學院獎(BAFTA)的「最佳遊戲設計獎」。這是韓國遊戲史上極為罕見、在歐美主流核心藝術與設計領域獲得最高認可的單機作品。這些成績也讓韓國官方的文化體育觀光部,在 2024–2028 遊戲產業振興綜合計畫中,直接把《潛水員戴夫》作為成功的案例,作為後續輔導產業轉型的依據。今天這一集,就來聊聊這款充滿中二魂大叔的作品。 Powered by Firstory Hosting
Jun 14
1 hr 8 min

這一集我們聊的是京都獨立遊戲展BitSummit。Bitsummit在 2012 年底成立,最早的目標是讓日本獨立遊戲開發者有機會被世界看見。2013 年第一屆大概只有 200 人左右,算是一個很小型的業界聚會;可是到了 2019 年已經超過 17,000 人,2025 年突破 58,000 人,今年則報導說三天的人潮來到 68,000 人。而且除了日本以外,有非常多海外歐美亞洲的遊戲開發者、媒體、發行商一同參與。雖然相對於東京電玩展,BitSummit的知名度沒有這麼高,但隨著這幾年獨立遊戲的崛起,它的重要性與曝光度也不斷地水漲船高。經過我三天的實地考察,有點建議給未來要參加這個展的朋友:● 不管是發行或是獨立開發者,蠻建議使用他們的商務系統。做的蠻親民的,能很快找到自己想要媒合的對象。● 商務系統要早點用,因為實際上能夠約人的時間區段有限,大家太早、中午、下午五點前,以及最後一天都不會想約人。而當對方的時間被卡住,就沒辦法繼續再約人。● 雖然獨立遊戲廠商位置不是很多,但幫你的展區做些小布置蠻重要的。因為媒體商優先也是要找有素材的對象,你沒有提供亮點給它,它也沒有素材可以放在報導上。●至少要帶兩台電腦,一台拿來展示,一台拿來試玩。不然當有人開始試玩,路過的人就很難知道這個遊戲的魅力在哪裡。●風格越強烈的遊戲越容易被看見。風格不一定是畫面,題材跟玩法也是。如果展場中KOL也不想試玩某款遊戲,如果不是展示的準備不足,可能就要思考是不是要多添加些亮點在遊戲之中。不然上線也會碰到同樣問題。其他的心得與建議都在節目之中,也許對大家有所幫助 :) Powered by Firstory Hosting
May 31
1 hr

這一集我們要聊的是小朋友的明星,(部分)家長的天敵Roblox。你可能很難想像Roblox有多紅,這個平台每天有一億多的玩家,在這裡玩遊戲、社交、聊天,甚至是創造自己的遊戲,賺取自己的零用錢。甚至在台灣,現在很多小學生是整個班級都在玩Roblox,上面有幾千萬款的遊戲,可以和全世界的玩家一起遊玩。這個平台太紅了,過去幾年高速成長,甚至被很多媒體稱之為真正的元宇宙世界。然而,也因為Roblox本身的社交屬性與熱門程度,也造成它在兒童安全議題上,一直受到鎂光燈的注目、討論、甚至.....產生了不利它的風向。美國目前已經有幾個州對Roblox進行了千萬美元的罰款,而世界各國也有政府已經明令禁止Roblox。兒少安全問題的重要性,已經開始影響到Roblox的生存,因此它不得不拿出些對策-加強社交的限制,將策略方向轉向18歲以上的成熟遊戲市場。這一集我們就來聊聊,這個全球最大兒童遊戲平台,到底有沒有機會打破所處的困境? Powered by Firstory Hosting
May 17
1 hr 5 min

現在時間是2026年5/4,這個時間點皮克敏Bloom已經三個月占據台灣iOS商店免費下載榜第一名,甚至暢銷榜這個月還長期盤據前三名。比遊戲玩家熟知的熱門遊戲天堂、傳說對決都還要賺錢。粗估光台灣一個月營收可能超過數億台幣以上。更誇張的是,如果根據海外媒體AppMagic的資料,皮克敏Bloom在過去30天佔了全球營收的接近6成,而第二名的日本只佔了2成。這代表台灣目前是全世界最瘋皮克敏的市場,且完全撐起了這個遊戲全球大部份的營收。如果你跟遊戲產業的朋友聊這個遊戲,大部分可能都會表示,真的不知道在紅什麼。皮克敏Bloom爆紅的如此快速,如此現象級,甚至比當年寶可夢Go!有過之而無不及。這一集我們就從各方面來分析,到底皮克敏是怎麼紅起來的? 為什麼台灣特別紅? 以及我們可以從它的爆紅中學習到什麼? Powered by Firstory Hosting
May 3
57 min

台灣遊戲團隊SIGONO最新作品《OPUS:心相吾山》上線後獲得國外許多媒體好評。※登頂在日本/台灣任天堂 Switch2 下載榜冠軍※Metacritic中的Best Game This Year,與《惡靈古堡》、《寶可夢 Pokopia》、《人機迷惘》等名作並列躋身年度前五名※OpenCritic 最高等級 Mighty(強大)徽章※CGMagazine:「⋯⋯這是我多年來玩過最傑出的遊戲之一。」 (評分:9.5/10)※RPG Fan:「⋯⋯一款具藝術性的電玩遊戲傑作。」 (評分:92/100)※Game8:「⋯⋯深奧的故事,絕對會觸動你的心弦⋯⋯」 (評分:90/100)成績好到令人驚艷。而這是他們OPUS系列作品以來,第一次挑戰3D敘事作品。在這一集的訪談中,我們和製作人Brian進行了一場非常深度的交流。我們聊到了OPUS系列對團隊的幫助與限制、聊到了怎麼確保遊戲的創新與開發被市場接受、聊到了敘事型遊戲的創作流程、還聊到了為什麼這次要挑戰3D動畫敘事這個困難數倍的領域。「在敘事層面上,只有真正的走全3D動畫的方式,我們才能有機會接近世界頂級的遊戲水準,學習打造相關的生產線與外包體系。」「在一款遊戲上線前,我們的外部人員測試至少會歷經100次。」「從一開始立項的時候,就要如何確保它在不同的文化圈,都能達到一定程度的共鳴。」有一句話是這樣說「這是可以免費聽的嗎?」。講法很浮誇,但我自己聽完這一集後,的確產生了這樣的感覺。我們將一窺SIGONO團隊,打造高品質遊戲的各種「心相」,以及它們是如何達到最終理想中的「吾山」。 Powered by Firstory Hosting
Apr 19
53 min

你有在手機上看過《蠟筆小新》甚至是《哆啦A夢》《女王之刃》的遊戲廣告嗎? 這些廣告上面都會標示著G123平台的名字,很多人覺得有點免洗有點糞,但這麼平台上卻有各種知名日本IP的遊戲在架上,看起來似乎又好像很厲害。這個平台背後的公司叫CTW,2013年在日本成立,在美國、台灣都有分公司。商業模式就是大家所知道「知名IP+H5網頁遊戲」的模式,全球累積用戶有2.6億, 2026 MAU月不重複人數約340萬。 2025年總營收是9000多萬美元,已經在納斯達克上市了。遊戲看起來沒有特別精緻,它到底怎麼成功的?本期內容我們將會聊到:■ Sofia看歌舞劇以及飛鳥出差感想的閒聊■ 夕陽產業王者 G123商業模式全方面解析■ 網頁遊戲的先天問題在哪裡? G123是怎麼克服的?■ 從業內的經驗介紹每個數據背後的可能故事■ 為什麼G123能成,但其他公司卻沒辦法成?另外關於這一集的補充可到我的粉專,有長文分享思路在裡面。連結可見:https://reurl.cc/R2zXqn 留言告訴我你對這一集的想法: Powered by Firstory Hosting
Apr 5
1 hr 11 min

這一集的研究對象是著名的語言學習平台Duolingo,這隻情勒鳥靠著不斷給用戶注入多巴胺,加上獨特的遊戲化設計,目前年營收已經突破10億美金,比許多真正的遊戲公司還要賺錢。當初為什麼會選擇這個題目,是因為它的營收這幾年屢創新高,但股價在近期卻這幾個月降到低點,這巨大的反差給了我研究的興趣。 本期內容我們將會聊到:■ Sofia砸重金抓捕零食小偷的海陸空策略■ 飛鳥對於自我規範框架的一些反思■ Duolingo在財報上很少被提出的亮點■ 理性與感性價值觀要併存在一家公司中的難度■ Duolingo的遊戲化設計背後的巧思以及對公司策略的影響另外關於這一集的補充可到我的粉專,有長文分享思路在裡面。Duolingo心得文連結可見:https://reurl.cc/L2p4Va Powered by Firstory Hosting
Mar 22
1 hr 6 min

本節目由 HJJ GO 黑嘉嘉圍棋 課程贊助播出。 粉專或節目的老粉絲一定知道,我過往最常聊的就是各種遊戲營運機制,甚至還開了全台灣第一堂遊戲營運行銷課程。 這次因為合作,體驗了HJJ GO 黑嘉嘉圍棋的線上課程。意外發現,「圍棋」這項看起來高深莫測的技藝,被利用遊戲化建構了豐富的玩法生態系。 整個課程平台內容非常豐富,宛如一款正式上線的遊戲: ■主線任務 (教學課程) ■副本關卡 (棋局解題) ■AI Boss 戰 (各種GOER AI圍棋機器人) ■等級 (IGQE19級檢定) ■PVP (排行榜) ■公會 (實體棋院交流) 這是花了好幾年建構的內容。讓你有機會從圍棋小蝦米一路升級,最後直衝挑戰黑嘉嘉老師。 在本集節目中,我們聊了以下內容,非常精采。不只聊課程,聊AI,還聊了圍棋文化。 內容包括: ■為什麼要做遊戲化的圍棋App?最大的困難是什麼? ■當AI打敗了人類後,圍棋是否走向了衰退? ■利用線上玩法下棋 VS 只依靠實體棋院下棋的差異在哪裡? ■棋靈王對當年圍棋的幫助有多誇張? ■Duolingo都快被AI打爆了,為什麼圍棋教學不會被AI取代呢? ■在圍棋中看到的人生策略哲學 如果聽完本集,想要試試 HJJ GO 的平台: https://link.heijiajia.com.tw/samgo 歡迎使用專屬折扣碼:SamGo500,可獲得折扣優惠:500 元 世事如棋,乾坤莫測, 唯有手上的棋子,能決定我們的方向。 PS.月底即將漲價,想要變成帥氣的大人請把握機會 Powered by Firstory Hosting
Mar 8
1 hr

本集節目由韓國第一虛擬角色聊天平台《鴨答鴨答》贊助播出。--------收到這個合作需求後,我覺得非常有趣,就「順便」研究了全球的AI虛擬角色產業。這個產業的增長非常快速,關鍵是留存率非常高,領先者的30日留存都能做到20%以上,這是連很多S級手遊都做不到的數據指標。最熱門的虛擬角色,對話次數甚至超過上億次。本集節目非常有趣,適合在返鄉出遊旅途中收聽。內容包括:■ 為什麼我們會需要AI角色? ■ 累積用戶達2億的 Character.ai 平台■ 把抽卡遊戲化融入其中的 Talkie.ai■ 強調治癒心靈的 Nomi.ai■ 靠瑟瑟變現的 Candy.aI■ 以動漫風格為主、更像是遊戲的韓系《鴨答鴨答》■ 我創立了一隻虛擬角色-熱血遊戲中二守門人-飛鳥--《鴨答鴨答》有各種最美型韓系畫風的俊男美女,各式奇幻的世界觀設定,你能藉由聊天,體驗各種不一樣的人生設定。可以在上面體驗武俠江湖的快意生活,也可以和異世界的各種美少女蕉流,還有KPOP男團等級的帥哥等你寵愛。不管你喜歡男生女生雙性獸人還是一顆雞蛋,上面都能找得到。甚至已經數百位台灣創作者等你一起加入,創造最有魅力的角色讓全世界看到。馬上體驗《鴨答鴨答》:https://zh-hant.cvdk.io/?rc=skPrNth1d9新朋友加入後,依照步驟:福利 > 推薦碼 > 輸入推薦碼 skPrNth1d9,可獲得專屬獎勵道具喔! 而且即日起到 ~ 2 月 19 日,還有各種過年活動,免費福利每天領取! Powered by Firstory Hosting
Feb 12
55 min
Load more
