
С третьей попытки я наконец-то нашел тему для подкаста куда более практичную, чем определения и термины. Ну правда, что может быть низменнее и предметнее человеческих чувств? Сколько различных уловок придумало человечество за десятки тысяч лет своего существования, позволяющих этому самому человечеству успешно продолжить свой род! Даже игры придумали, в которых можно представить себя в роли успешного искателя подходящего партнера для размножения. Вот о том, как такие игры делают, я и поговорил со своими двумя прекрасными гостьями (no romance).
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — Nexters)
Гости: Ната Фирсова (сценарист серии игр "Клуб романтики") и Светлана Яковлева (игровой сценарист проекта Stories: Your Choice).
В этой аудиозаписи мы подняли разные животрепещущие вопросы, включая:
Где граница между визуальными новеллами и симуляторами свиданий?
Кто вообще в них играет?
Можно ли брать за основу для контента своих игр чужие фанфики?
Чем вдохновляются гостьи подкаста?
Как готовят сюжеты интерактивных любовных романов?
Могут ли сценаристы принимать решения о монетизации выборов?
Для чего визуальным новеллам голос за кадром?
Как правильно начинать работу по новому контенту: с художественной части или со сценария? (спойлер: оба варианта хороши и подробно разбираются гостьями)
Непропагандируемые сексуальные отношения: как встроить их в игру, не триггернув основную часть игроков и дав тайное чувство удовлетворения 7% населения?
Feb 12, 2021
1 hr 21 min

Как приятно поболтать с людьми, для которых рассказ - это профессия! Не заставил себя ждать второй выпуск подкаста про нарративный геймдизайн (да-да, всего четыре дополнительные буквы открывают целое новое измерение). В нем мы еще больше пропускаем через себя все трудности и вызовы создания нарратива и более четко разграничиваем нарративного дизайнера и игрока.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — NX Studio)
Гости: Мария Кочакова, (основатель онлайн-школы игровой сценаристики "Нарраторика") и Кирилл Золовкин (старший геймдизайнер Allods Team, автор story-driven экшена Gripper)
Из этого выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
Сколько определений есть у термина "нарратив"? (и знакомимся еще с двумя)
Кто придумал термин "людонарративный диссонанс", а главное - зачем?
Возможен ли процедурный сторителлинг?
А если нейросети прикрутить?
Какие еще навыки нужны нарративному дизайнеру?
В каких отношениях состоят нарративный дизайн и UX?
Кто отвечает за появление бессмертных напарников и прозрачных непроходимых стен в играх?
Как правильно использовать player story для прототипирования нарратива?
Можно ли наложить нарратив в духе Дэвида Линча на казуальную игру?
Jan 17, 2021
1 hr 42 min

И вновь я безжалостно нарушаю нумерацию выпусков, но я думаю, что после четырех лет отсутствия это вполне простительно. Тем более, что я не просто возобновляю выпуски, а делаю это в каком-то смысле с чистого листа: у меня есть желание выпустить серию подкастов-интервью с нарративными дизайнерами. Многие из тех, кто работает в геймдеве, не до конца понимают, что такое нарратив, и с чем его едят; а немногочисленные нарративные дизайнеры очень хотят, чтобы все остальные наконец-то это поняли, чтобы всем вместе делать новые прекрасные игры.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по геймдизайну — NX Studio)
Гости: Сергей Гресь (глава отдела нарратива студии Narrative Terror), Оля Куранова (писательница, нарративный дизайнер студии Flazm)
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* Что такое нарратив, и чем он такой особенный в видеоиграх?
* Есть ли нарратив в "Тетрисе"?
* Что нужно знать и уметь, чтобы называться нарративным дизайнером?
* С кем взаимодействует нарративный дизайнер в разработке игр?
* Можно ли прототипировать нарратив?
* Нужная ли нарративщику player story?
* Что будет, если сделать match 3 с персонажами, но без сюжета?
* Может ли нарративщик давить на жалость, чтобы выманить у игрока деньги?
* За что нарративщики любят f2p-игры?
Jan 9, 2021
1 hr 32 min

У меня, гуманитария, отношения с числами, формулами, нелинейными зависимостями и прочей аль-джеброй примерно такие же, как у ведьмачьего амулета и нежити - передергивает от одного только присутствия. К счастью, мне на помощь пришел кооператив "Манжеты геймдизайнера", члены которого поясняют на пальцах и примерах про баланс и математику.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net)
.
Гости: Ник Филатов (геймдизайнер, проект Die With Glory), Владимир Агарев (ведущий геймдизайнер - i-mult.ru) и Владимир Ковтун (ведущий геймдизайнер - Alawar).
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* Какой баланс хотят видеть игроки, и какой баланс им нужен на самом деле?
* Чем отличаются "восточная" и "западная" математика в играх?
* Какова последовательность Фибоначчи, где используется уравнение Бернулли и что такое метод Монте-Карло?
* Существует ли "нулевая точка", при которой все классы и способности находятся в равных условиях?
* Нужно ли приводить все переменные к единому универсальному коэффициенту?
* Где взять нужный процент рандома для баланса?
Не забудьте посетить коллективный блог геймдизайнеров "Манжеты геймдизайнера": https://gdcuffs.com/
Sep 22, 2016
1 hr 34 min

Clash Royale оказала на меня столь сильный эффект, что я решил собрать экспертов (в том числе геймдизайнера одного из CR-клонов) и расспросить их о том, что это за подход у нынешних игр такой - на вид и наощупь все очень казуальное, "для домохозяек", но оторваться решительно невозможно! Даже охарактеризовать их непросто, потребовались четыре слова: casual skill-based games.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
Гости: Андрей Коротков (продюсер - Zillion Wales), Андрей Трубецкой (ведущий геймдизайнер - Nekki) и Анатолий Яцын (ведущий геймдизайнер - Studio Nord @Mail.ru).
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* Что вообще такое "казуальная skill-based игра", из чего она состоит?
* Как сделать из обычной skill-based игры казуальную sb?
* Нужен ли рандом в таких играх, в каких рамках?
* Есть ли разделения на "казуалов" и "скилловых", и как с ними работать?
* Можно ли допустить читерство в казуальных sb-играх?
* Можно ли сделать казуальный skill-based айдлер?
Jun 28, 2016
1 hr 35 min

Мне уже нечем оправдывать длительные паузы между подкастами (кроме перфекционизма, помноженного на лень), так что просто поверьте: я рад, что успел выпустить его в марте. Тем более, что тема вполне актуальная - мы говорим о трех разных подходах к обучению геймдизайну в России.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
Гости: Василий Уточкин (директор образовательной программы подготовки кадров игровой индустрии - ВШБИ), Константин Сахнов (научный руководитель программы "Менеджмент игровых интернет-проектов" - ВШБИ) и Вадим Старыгин (инди-преподаватель игровой разработки в Центре дополнительного образования - Калининград).
Из нового выпуска вы узнаете ответы на следующие вопросы:
* куда пойти учиться геймдизайну, даже если у вас уже есть высшее образование?
* можно ли отбить финансовые затраты на обучение в первый же год (спойлер: да, можно)?
* что нужно знать, прежде чем идти учиться геймдизайну?
* какой диплом дают геймдизайнерам, и нужен ли он им вообще?
* как стать преподавателем геймдизайна и геймдева в целом?
Mar 31, 2016
1 hr 41 min

Стабильность - признак мастерства: два часа пишем подкаст, потом две недели я его монтирую. На этот раз виноваты не каникулы, а мое желание воспользоваться новыми технологиями, которые и заставили меня потратить на монтаж кучу совсем не лишнего времени. Старый друг оказался лучше двух, и в следующий раз я вернусь к традиционному способу.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (продюсер — Creative Mobile).
Гости: Павел Кондрашов (геймдизайнер дилогии Warlock), Александр Зезюлин (консультант по геймдизайну Master of Orion) и Владимир Уфнаровский (автор Remember Tomorrow и ее римейка - Polar Sector).
Из нового выпуска вы узнаете:
* что такое "принцип питерских светофоров".
* как сделать казуальную 4X-стратегию.
* что нужно уметь, чтобы дизайнить глобальные стратегии.
* какие фичи нужно вводить обязательно, а какие - семь раз отмерить.
* с чем можно скрестить 4X-стратегию, если с айдлерами никак нельзя.
Игры в номере:
Warlock и Warlock 2
Polaris Sector
Master of Orion
Endless Legend и Endless Space
Star Drive
Feb 3, 2016
1 hr 22 min

С прошедшими праздниками (да, мы не торопились)! Я впервые воспользовался служебным положением и организовал подкаст, во-первых, про нужную коллегам по отделу тему, а во-вторых, с привлечением эксперта из корпорации. Итак, сегодня мы говорим о консольном геймдизайне.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (внешний продюсер - Creative Mobile).
Гости: Иван Корыстин (геймдизайнер консольной версии DeathTrack: Resurrection) и Евгений Судак (продюсер консольных версий World of Tanks).
Из нового выпуска вы узнаете:
* сколько часов нужно провести за приставкой, чтобы взяться за портирование туда своей игры.
* почем нынче набор для разработки под консоль.
* как культура консольных игр диктует жанровую картину игровых приставок.
* сколько стоит выпустить патч для консольной игры.
* каким должен быть консольный айдлер.
Ну и так далее, в общем.
Jan 12, 2016
1 hr 26 min

С некоторым перерывом мы вернулись к записи подкастов, и, как Microsoft, решили начать с круглого числа и классической темы - в подкасте номер 10 речь идет о фермах и ситибилдерах. О том, что нам строить и жить помогает, рассказывают как геймдизайнеры классических произведений, так и продюсеры современных проектов.
Ведущие: Святослав Торик (эксперт по видеоиграм — Wargaming.net) и Алексей Рехлов (внешний продюсер - Creative Mobile).
Гости: Иван Лебедев (руководитель проектов - Game Insight), Антон Мамаев (ведущий геймдизайнер — Мелеста) и Дмитрий Ермолаев (продюсер — Kama Games).
Из нового выпуска вы узнаете:
* что, фермы до сих пор существуют и даже занимают нестыдные места в финансовых топах.
* откуда взялся "Веселый фермер" и как он набрал свой первый миллион пользователей в первый месяц
* где работают фермеры (настоящие), которые играют в ситибилдеры
* какой сеттинг для фермы-своей-мечты выбрать
* ферма-айдлер УЖЕ СУЩЕСТВУЕТ!
И многое другое, разумеется.
Игры в выпуске:
Airport City - https://www.game-insight.com/en/games/airport-city
Transport Empire - https://www.game-insight.com/en/games/transport-empire
"Кофейня" - https://play.google.com/store/apps/details?id=com.melesta.coffeeshop
Nov 26, 2015
1 hr 34 min

Поговорили на необычную тему - про то, как разрабатывают игры по лицензиям. У нас в гостях были геймдизайнеры, продюсеры и руководители разработки игр по сериалам, кинофильмам и... футбольным клубам. Ах да: в подкасте есть СПОЙЛЕРЫ ПРО STAR WARS!
Ведущие: Святослав Торик (ведущий геймдизайнер — Creative Mobile), Алексей Рехлов (внешний продюсер - Creative Mobile) и Сергей Гимельрейх (директор — OrkWork)
Гости: Ринат Незаметдинов (исполнительный продюсер игрового направления — ВГТРК), Григорий Радовильский (руководитель проектов — Towards Mars!) и Станислав Стефаняк (продюсер — Wyse Games)
Собеседники подобрались отличные - Ринату выпало работать над разными проектами по лицензии: в 2003-м он переделал "Корсаров 2" в игру по фильму "Пираты Карибского моря", а десять лет спустя уже и сам взялся курировать лицензирование игр по телесериалам ВГТРК. О каждой грани своих работ он подробно рассказывает в подкасте.
Григорию досталось самое удивительное - он и его команда сделали "бесконечный раннер" по лицензии от футбольного клуба "Челси", принадлежащего сами понимаете кому. О тонкостях геймдизайна в таких необычных условиях он и рассказывает.
Наконец, Станислав поведает о том, с какими трудностями столкнулась его команда при разработке hidden object game по любимому телесериалу всех женщин от 25 и старше - Castle ("Касл").
Игры, упоминаемые в выпуске: "Пираты Карибского моря", "Жесть", "Пока станица спит", Chelsea Runner, "Касл: Смертельная игра".
Ссылки на игры есть в оригинальном посте: http://torick.ru/podkast-pro-gejmdizajn-7-igry-po-litsenziyam
Sep 11, 2015
1 hr 24 min
Load more
