Show notes
经历了前几期的准备工作,这一期的节目我们将正式涉及开发的技术层面。在如今商业引擎如此发达的情况下,开发者开发游戏的门槛降低了不少,作为开发工具,它们大大提高了团队的开发效率,但是每款引擎之间都有什么样的异同,选择它们的时候有哪些要注意的,这期节目就为您答疑解惑。《从0到1做游戏》是一档面向开发者的系列播客节目,我们致力于通过这档节目帮助所有想要开发游戏的人。游戏开发是一件综合且复杂的事情,每个流程当中都可能存在“陷阱”,不小心踩到就会浪费大量精力,而想要避开这些陷阱就只能靠经验的积累。该系列节目就想通过行业内成熟开发者的分享,引导开发者绕开不必要的“坑”,顺利地把游戏生产出来。感谢开拓芯对本系列节目的支持,开拓芯是由鹰角网络发起,旨在鼓励与协助优秀团队进行游戏创作的扶持品牌。关于更多开拓芯介绍请在这篇采访中了解。- 时间轴 -00:00 片头音乐00:22 开场:《从0到1做游戏》00:59 本期嘉宾:@Nosa01:42 游戏团队:JQKA02:30 本期主题:“游戏引擎”02:44 栏目介绍03:09 感谢“开拓芯”03:50 提问:什么是“引擎”?04:34 引擎的两大模块05:23 误区:只有程序才需要懂引擎06:34 岗位:“引擎中台”06:54 “引擎中台”的工作内容08:11 PS3主机,编程困难09:34 资源规范10:00 小贴士:图片尺寸11:33 “自动构建”12:24 PM(项目经理)13:21 策划没事干14:10 经典游戏:《魔塔》15:29 B社:Creation kit16:12 商用引擎的优势17:21 Yutuber:GMTK18:13 不用商业引擎19:22 游戏做移植20:19 第一届BOOOM21:32 引擎:提高效率22:37 引擎:模块化、拓展性24:10 小岛秀夫找引擎24:57 误区:Unity比Unreal好看25:16 渲染器与渲染管线26:11 Unreal对比Unity26:39 Unity:高清渲染管线 (HDRP)27:23 产品代码:要优雅28:04 不要改引擎代码30:15 引擎代码的耦合性31:18 插件有门槛32:07 BOOOM游戏:《Remixer》33:29 代码社区:GitHub33:57 开源协议:GPL34:37 如何选引擎?35:22 加快开发效率36:35 考虑发布平台37:44 思考游戏类型38:44 约翰卡马克与id Software38:53 游戏:《指挥官基恩》39:15 往期节目:《DOOM》启示录40:20 虚幻引擎:蒂姆·斯维尼40:53 游戏:《虚幻》41:50 游戏:《虚幻竞技场》42:33 Unreal Engine 343:12 Unity的诞生44:05 Cocos2d的诞生45:07 游戏:《无尽之剑》46:02 王哲:Cocos2d-x47:43 开源引擎:Godot48:29 荒诞戏剧:《等待戈多》50:13 Godot:轻量化51:14 虚幻引擎:蓝图(BluePrint)52:28 虚幻引擎:门槛高53:35 网络效应54:04 引擎开发很费钱55:04 自研引擎的缺点55:51 引擎收费门槛57:18 Unity:生态规模最大59:54 官方技术支持60:51 本期总结61:43 提问:如何保持引擎的敏感性?62:29 设计自动化工具63:52 感谢收听,到此为止!66:28 片尾音乐66:59 【广告】:有声书《千子》感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。



