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上一期节目我们聊到了沉浸式模拟游戏的起源,今天这期节目RED老师将继续和大家讲讲沉浸模拟类游戏这个游戏类型,为大家梳理一下进入二十世纪后沉浸模拟类游戏的发展脉络,并和大家探讨一下这类游戏与其他游戏类型本质上的不同以及这类游戏核心机制中内含的哲学思维。收录系列设定《<耻辱>系列艺术设定集(2+1套装)》也已上架机核铺,购买链接点此进入《耻辱》系列艺术设定集包含《〈耻辱〉顿沃档案集》与《〈耻辱2〉艺术设定集》,完整收录系列两部曲中出现过的各式设定。《〈耻辱〉顿沃档案集》以游戏中的文件、笔记、手稿配合设计阶段创作的原画,展现了顿沃城的历史地理、风土人情,以及于坊间流传的奇闻逸事;《〈耻辱2〉艺术设定集》侧重于艺术设定,以海量精美原画再现瑟科诺斯首府卡纳卡及帝国诸岛的整体风貌。两本设定集各有侧重、相互补充,共同为读者完整勾勒出Arkane工作室精心打造的《耻辱》世界。两册图书之外,该套装还包含一款特制本子。- 时间轴 -01:04 开场BGM01:24 上期节目01:45 《杀出重围:隐形战争》01:53 哈维·史密斯02:24 隐形战争的系统02:54 《杀出重围》的三种结局03:20 三个都要03:53 登陆XBOX平台04:23 缩水的续作05:20 《神偷》05:41 Steam 的评价06:21 艰难的选择06:50 两套机制07:43 Arkane Studios07:51 《地城英雄志》08:06 《魔法门黑暗弥赛亚》08:40 难以扩大的用户群09:28 核心系统09:59 第一人称的格斗11:00 简单的最优解11:20 Looking Glass 的倒闭11:30 离子风暴的关闭12:01 《生化奇兵》12:42 《生化奇兵》的改变13:44 《生化奇兵》的历史地位14:20 《生化奇兵》的UI14:47 《死亡空间》15:41 《死亡空间》和《网络奇兵》16:14 《生化危机4》16:44 对系统的简化17:15 成功的《死亡空间》系列17:44 各有所长18:32 偏日式的《死亡空间》18:56 Arkane Studios的《耻辱》19:52 《耻辱》第一关20:20 杀出重围十戒(1-5)20:30 杀出重围十戒(6-10)20:42 避免强制玩家失败22:20 角色扮演的意义22:50 NPC旁观23:41 游戏世界的相连25:00 《耻辱》的原企划25:47 极具欣赏性的速通26:17 两种玩法27:08 《耻辱》游戏画面27:46 《杀出重围:人类革命》28:44 多样性的抉择29:18 过多的通风管道30:18 资源不足30:43 《杀出重围:人类分裂》31:09 进步不足31:45 退步的场景设计32:24 明显的最优解32:47 极高的成本33:45 《合金装备 5》34:19 多样化的选择35:11 《耻辱 2》35:16 《掠食》35:21 《耻辱 2》的美术风格35:33 《PREY》与《网络奇兵》36:07 两极分化的《PREY》37:39 门槛偏高的《PREY》38:09 适当的改变38:29 老派的《PREY》39:04 缺少引导39:58 多样化的《合金装备5》40:43 鼓励思考41:30 削弱引导42:10 过强的引导43:03 《PREY》游戏画面43:45 游戏的独到之处44:35 游戏的发展45:41 渴望受苦46:03 艰难的Arkane Studios47:31 日式游戏48:05 共通之处48:20 45148:55 第九艺术49:01 如何权衡49:20 取决于玩家50:05 《耻辱》游戏画面50:47 非感官式沉浸50:50 《耻辱》游戏画面52:13 扩大受众52:55 《耻辱》游戏画面53:31 《耻辱2:界外魔之死》53:43 Hung Hua Brothel (Extended)感谢你的收听!机核App 提供与节目配套的图文时间轴,如果本期节目让你意犹未尽,欢迎下载 机核App 收看。



