UV相对论
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Firemo/AlexXu
番外6:同是"明末"不同命:两位游戏人的"明末"选择题
2 hour 12 minutes Posted Dec 7, 2025 at 10:00 pm.
开场:两位都做"明末"的成都游戏人相遇02:41 为什么邀请三位背景各异的游戏人对话04:02 姜敏自我介绍:美术出身创业十余年05:23 16岁开公司的天才少年嵇零07:19 第一次创业失败:网站垮了被员工"开除"08:41 高中时期月入三五万的漫画创作经历09:45 从漫画到电影再到游戏的被迫转型10:41 小说、漫画、电影剧本创作的本质区别12:33 不同媒介对叙事能力的锻炼与影响15:19 最喜欢的游戏:黑神话悟空、明末烟云之语16:54 最爱的电影:搏击俱乐部与陈凯歌作品18:32 姜敏的创业观:天才型与渐进型的差异20:27 2007年创业初期的迷茫与选择22:26 七人团队用最笨的方式接海外订单25:17 熬到2014年终于迎来转机:育碧的合作28:42 2016年第一次做研发的教训:VR项目失败31:22 公司最艰难时只剩18人,账上几万块33:38 明末项目承载着团队最后的希望35:10 外包养研发的特殊公司结构38:45 如何为制作人创造专注创作的环境41:02 外包公司转型原创的魔咒为何难破45:18 立项核心:团队特长比市场趋势更重要47:42 嵇零分享失败案例:二分之一为何只卖2万份50:37 进阶立项思路:学会借力成熟市场54:38 中国游戏出海的真正瓶颈在哪里58:25 土耳其、瑞典游戏产业崛起的启示62:40 龙族改编项目的进展与压力65:00 四个项目并行开发的游击队式管理67:17 秘密项目:动作类哈迪斯like的新尝试71:49 为什么选择明末:三国之外最有戏剧性的时代76:50 动作游戏如何处理多方势力的道德困境80:38 找合伙人的核心:互补而非相似83:16 绝对不碰的合伙人类型:抱怨型与傲慢型85:57 对投资人的要求:给钱后别添乱就行89:44 发行商的现状:多数只想空手套白狼94:12 中国文化输出的两大障碍97:32 做游戏是否应该迎合海外市场102:29 中国单机团队最常见的通病108:20 创业者必须学会换位思考111:25 游戏设计的核心:找到一个极致亮点117:06 AI在游戏开发中的实际应用场景121:58 AI与游戏引擎结合可能带来的革命125:00 为什么游戏中的AI不能太"聪明"128:08 最看好的国内游戏团队与项目130:37 结尾寄语:活下去,突破自己
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在本期UV相对论中,我们邀请到两位来自成都、作品都聚焦“明末”题材的游戏制作人——零创游戏的嵇零与灵泽科技的姜敏,展开一场关于创作、创业与行业思考的深度对话。尽管同样选择明末历史作为背景,两人的开发路径与作品风格却呈现出有趣的对比与互补。​明末题材的两种诠释路径​ 嵇零擅长以文字冒险游戏展现历史中的人性深度,其作品《饿殍:明末千里行》通过细腻的剧情和角色塑造,呈现乱世中的生存与抉择。他分享了自己从写小说、画漫画到最终聚焦游戏叙事的创作历程,认为明末的历史张力非常适合叙事类游戏的发挥。 姜敏则带领团队以类3A规格打造出《明末:渊虚之羽》,更注重写实风格与动作体验。作为美术出身、长期承接海外3A项目外包的创业者,他更强调通过工业化管线实现历史场景的沉浸感与战斗系统的扎实手感。​​“小而美”与“大而精”的创作逻辑​ 嵇零的团队规模轻量,注重剧情与美术的风格化表达。他认为独立游戏的核心在于“表达欲的精准释放”,并分享了自己如何通过多项目并行开发控制风险、保持创作活力的经验。 姜敏则分享了从外包服务到自研产品的转型历程,强调“用工业化支撑创意”。他认为,明末题材的复杂性需要成熟的团队与技术积累才能驾驭,而灵泽的核心优势正在于多年积累的跨类型项目管线经验。​历史题材的游戏化边界​ 对于如何处理敏感历史时期,嵇零认为“情感真实比考据更重要”,需要通过虚构角色与情节让玩家产生共情;姜敏则提出“历史是舞台,玩法是演员”,在尊重史实框架的基础上,通过战斗、探索等交互设计强化参与感。 两人都认同,明末题材的吸引力在于其多势力角逐的戏剧性,但嵇零更侧重个体命运的沉浮,而姜敏更关注时代洪流下的系统化叙事。​对行业未来的碰撞与共识​ 嵇零认为,未来中国游戏出海的突破口在于“本土文化的当代化表达”,无需刻意迎合海外受众;姜敏则更看好技术驱动下的体验革新,尤其是AI工具对开发效率的提升潜力。 尽管路径不同,两人都强调“团队长板与项目基因必须匹配”,并认为成都的生活成本与人才氛围为差异化创作提供了宝贵土壤。时间戳00:00 开场:两位都做"明末"的成都游戏人相遇02:41 为什么邀请三位背景各异的游戏人对话04:02 姜敏自我介绍:美术出身创业十余年05:23 16岁开公司的天才少年嵇零07:19 第一次创业失败:网站垮了被员工"开除"08:41 高中时期月入三五万的漫画创作经历09:45 从漫画到电影再到游戏的被迫转型10:41 小说、漫画、电影剧本创作的本质区别12:33 不同媒介对叙事能力的锻炼与影响15:19 最喜欢的游戏:黑神话悟空、明末烟云之语16:54 最爱的电影:搏击俱乐部与陈凯歌作品18:32 姜敏的创业观:天才型与渐进型的差异20:27 2007年创业初期的迷茫与选择22:26 七人团队用最笨的方式接海外订单25:17 熬到2014年终于迎来转机:育碧的合作28:42 2016年第一次做研发的教训:VR项目失败31:22 公司最艰难时只剩18人,账上几万块33:38 明末项目承载着团队最后的希望35:10 外包养研发的特殊公司结构38:45 如何为制作人创造专注创作的环境41:02 外包公司转型原创的魔咒为何难破45:18 立项核心:团队特长比市场趋势更重要47:42 嵇零分享失败案例:二分之一为何只卖2万份50:37 进阶立项思路:学会借力成熟市场54:38 中国游戏出海的真正瓶颈在哪里58:25 土耳其、瑞典游戏产业崛起的启示62:40 龙族改编项目的进展与压力65:00 四个项目并行开发的游击队式管理67:17 秘密项目:动作类哈迪斯like的新尝试71:49 为什么选择明末:三国之外最有戏剧性的时代76:50 动作游戏如何处理多方势力的道德困境80:38 找合伙人的核心:互补而非相似83:16 绝对不碰的合伙人类型:抱怨型与傲慢型85:57 对投资人的要求:给钱后别添乱就行89:44 发行商的现状:多数只想空手套白狼94:12 中国文化输出的两大障碍97:32 做游戏是否应该迎合海外市场102:29 中国单机团队最常见的通病108:20 创业者必须学会换位思考111:25 游戏设计的核心:找到一个极致亮点117:06 AI在游戏开发中的实际应用场景121:58 AI与游戏引擎结合可能带来的革命125:00 为什么游戏中的AI不能太"聪明"128:08 最看好的国内游戏团队与项目130:37 结尾寄语:活下去,突破自己