Línea de Visión
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Ludicolab
¿Qué es Warhammer Underworlds? - 10
1 hour 42 minutes Posted Jan 6, 2021 at 9:15 pm.
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  • ¿Qué es?
    • Salió en 2017
    • Está en ese punto entre los juegos de minis y de mesa
    • Tienen un enfoque en deckbuilding y movimiento basado en hexágonos
    • Más de 20 warbands únicos
  • ¿Cómo funciona?
    • Se arma el tablero hecho de dos mitades, una de cada jugador
      • Se tienen objetivos numerados de 1 a 5 y se ponen por turnos sin ver el número siguiendo algunas restricciones (a más de dos de distancia, no en el borde, etc.)
      • Se turnan poniendo los modelos en los lugares marcados como iniciales en su mitad del tablero, hay más que el número de modelos
    • Los jugadores van a mover los miembros de su warband en el tablero reclamando fichas de objetivos y eliminando oponentes luego de 3 rondas el jugador con más puntos de gloria gana
    • Los jugadores tienen su warband de 3-9 +- y sus dos mazos de cartas
      • Cada modelo tiene su información en una carta: Movimiento, ataque (distancia, dados/éxitos, daño), defensa
      • Power deck (5 en mano inicial)
        • Contiene Gambits (ploys y spells) y upgrades
        • Generalmente se juegan entre las activaciones de los modelos
        • Gambits suelen ser poderes inmediatos
          • Ej. empujar modelos, cambiar posiciones, mejorar en combate, debuff oponentes, destruir tokens de objetivos, etc.
      • Objective deck (3 en mano inicial)
        • Tiene 12 cartas de objetivos
        • Funcionan como metas dentro del juego
        • Haz ciertas acciones y gana 1-8 puntos de gloria dependiendo de lo difíciles que son
    • En cada una de las 3 rondas un jugador tiene 4 oportunidades de acción, y se hace un roll-off a ver quién empieza
      • Acciones: mover (1 por ronda por mini), atacar (usando lo que permite el modelo o mejoras que tenga)
      • Las más comunes son mover o atacar
        • Para atacar se tiene un rango, número de dados del ataque, con qué símbolos se tiene éxito (los críticos siempre lo son), 
        • El defensor tira dados de defensa según su mini que también dice que símbolo cuenta como éxito, los críticos siempre cuentan
        • Se puede apoyar modelos cuando un modelo amigo está adyacente al objetivo del ataque o cuando está adyacente al enemigo que ataca, en esos casos los símbolos de apoyo de los dados también cuentan
        • Se compara el número de éxitos de cada uno, si hay más de ataque se le hacen heridas al defensor igual al daño de ese ataque y después se puede empujar al defensor
        • Si gana el defensor no pasa nada
        • Si el atacante tiene más críticos que el defensor no importa la tirada y el ataque tiene éxito, además puede hacer algún efecto adicional
        • Si el defensor tiene más críticos el ataque falla
      • Cargar es una acción que las combina pero ese modelo no puede activarse más en esa ronda
      • Guard es una opción defensiva que hacen que dos símbolos cuentan como éxitos en defensa
      • Otras acciones las dan cartas
      • En vez de usar un modelo se puede tomar una carta del mazo de poder o descartar una de objetivo y robar otra
        • Los mazos son finitos y no se recuperan
    • Después de una activación los jugadores tienen la opción de jugar cartas
      • Se puede usar un upgrade por punto de gloria que tengas y estas se asignan a modelos
      • Algunas cartas son reacciones que se hacen justo cuando su condición diga
    • En la fase de fin de ronda cada jugador miras si cumplieron alguna de sus cartas de objetivo de la mano o quieren descartar, acá también se pueden jugar upgrades, luego quedan con 5 cartas de poder y 3 de objetivos
      • Algunos objetivos se hacen cuando ellos digan
      • Siempre se tienen 3 en mano
    • Quien más gloria tenga al final gana, en empates gana el que solo tenga minis o el que controle más objetivos
      • Si se eliminan todas la minis del oponente antes del final se sigue jugando
    • Se juega al mejor de 3 juegos
    • Cada mini tiene una regla especial de inspire
      • Ciertas condiciones cambian sus stats o dan algo especial que se muestra volteando la carta de la mini
  • Puntos interesantes
    • El juego se siente movido todo el tiempo, las 12 activaciones se van rápidamente
    • El power deck te mantiene involucrado, entre acciones hay un “power step” donde los jugadores alternan jugar estas cartas, cada una de las cuales cambia el estado del jugo pequeñas pero significativas formas
    • Las cartas hacen sinergia con las habilidades de cada facción dejando así que cada una pueda jugarse diferente dependiendo de cómo armes tu mazo
    • El bajo número de tiradas puede ser un problema y muy mala suerte puede hacerte perder una partida, aunque estos casos son raros y las partidas solo duran 30-45min
    • El lore del juego se conecta con el de AOS y lo avanza
    • Cada nueva temporada tienen un nuevo set de inicio, vamos en la 4ta
    • Vanguard
      • Evento donde solo las cartas de la temporada actual son legales
    • Fue diseñado como un juego que puedas jugar en cualquier parte
      • Sin mucho espacio
    • Que igual tenga un aspecto coleccionable pero que permita un juego competitivo
    • Primer diseño D6 con modificadores
      • Luego dados aparte para ataque, defensa y apoyo
      • Cada cambio de dados involucró repensar mucho del juego
    • Se quería un sistema muy claro que no tuviera ambigüedades
      • No se logró completamente
      • Cada temporada se trabaja para lograr esto mejor
    • Al inicio los contadores eran más ayudas a los jugadores
      • Luego se unió lo que se puede hacer a los contadores que tiene